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        REUSE (FG AND GI DISK CACHING) MENTAL RAY     

 

Una vez que esten listos para hacer la primera escena del recorrido de una cámara por un espacio estático, bajar la resolución del Render (como ejemplo a 480x270 en vez de 800x450). Configurar el segmento activo de la animación al mismo tiempo que dura la animación de la cámara. En “Time Configuration”.

 

  1. A continuación, hacer el mapa de iluminación Global: ir a la pestaña de la iluminación indirecta de la ventana de configuración de render, ir hacia abajo hasta llegar a  “Reuse (FG and GI Disk Caching)” y hacer clic en “Calculate FG/GI and Skip Final Rendering”, este es para no dar el resultado final del render y solo trabaja en hacer el cálculo de iluminación. Cambiar en “Final Gather Map” al método “Incrementally Add FG Points To Map Files”. Luego haga clic en "..." nombre y direccione el archivo ".fgm". Finalmente ir a “Generate Final Gather Map Now” y elegir los intervalos que desee para su animación. Para un unico render deben elegir "Current frame", para un video de vuelo de cámara una separación de entre 3 y 20 frames. La opción  "Every 1 Frame" se utiliza cuando el  render tiene animaciones de objetos en movimiento.

 

  1. A continuación, utilizar el mapa de iluminación Global: Primero desactive “Calculate FG/GI and Skip Final Rendering”. Y Luego cambiar en “Final Gather Map” al método “Read FG Points Only from Existing Map Files”Volver a la pestaña “Common”, configure la resolución a por ejemplo: 800x450 y configurar el tiempo de animación de la cámara. 

PASO 2

PASO 1

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